Politique Galdure

  • 1) Le Skold.

    Le SkoldSin détermine qui devient le Skold.

    Les règles sont simples : seuls peuvent participer ceux qui veulent devenir Skold. Les combattants armés de massues Galdures combattent en mêlée jusqu'à ce qu'un seul reste debout.

    Le Skold est le bouclier du Peuple, il le dirige et le mène à la victoire.

    En cas d'absence prolongée ou si plus de la moitié des Galdurs nient son autorité le Skold est mis à terre et ne peut participer au prochain SkoldSin.

    Tout Galdur peut demander un SkoldSin à condition d'avoir convaincu 3 Galdurs qui le soutiennent.
     
     
     
  • 2) Le SkoldSin :

    Entrée dans l'arène de tous les Galdurs souhaitant devenir Skold , le précédent skold tape à trois reprises sur son bouclier et finit par hurler Wouggaaa! et tous les galdurs s'affrontent en même temps. Les galdurs envoyé en achéron sont éliminés et tout ceux qui prennent la fuite sont disqualifiés. Les deux derniers debout s'arrêtent et attendent que leurs frères moins puissants sortent de l'achéron. Une fois tous les frère réunis, il y a un affrontement en galdur à galdur entre les deux guerriers qui sont restés debout à l'étape précédente. Le gagnant du duel est élu Skold jusqu'à ce qu'un autre galdur pense pouvoir le détrôner.


    ATTENTION : Pour entrer dans l'arène un Galdur doit avoir été présent le mois précédent le SkoldSin (la semaine irl).

    Arêne

    A définir avant le tournoi


    Equipement

    Armure : Armure en cuir renforcé, Pantalon en cuir renforcé, casque en fer, botte en cuir, bouclier en acier ou bouclier de peuple

    Arme : Massue Galdure

    Capes (au choix): rouge, noir, mauve, blanche, grise

    Médaillons (au choix): Médaillon de licorne, solaire, lunaire, stellaire. Talisman apyre, polaire, antimagie, d'embrassement, septentrional, arcanique


    Potion et magie

    Tous est autorisé sauf l'invisibilité


    Bague

    Bague de dommage et de pouvoir


    INTERDIT : La contrebande, le vol, l'entraide dans le duel final, l'invisibilité, la nécromancie
     
  • 3) Les Radgivaar

    Tout Galdur peut proposer un Radgiv et en devenir Radgivaar. Si deux Radgivaar s'intéressent au même Radgiv une épreuve liée au Radgiv les départagera.

    Radgiv proposés :
    • Fête des Essences - gère et organise les fêtes des essences et donc une partie du Depot Galdur.
    • Armurerie - gère et organise l'armurerie Galdure et donc une partie du Depot Galdur
    • Avenir - grands projets
  • 4) La politique de Luxin !
     
    • Un représentant, désigné par le Skold sur la base du volontariat, change tous les fingéliens
    • Un Echevin , désigné par le Skold sur la base du volontariat , change tous les fingéliens
    • Un économe, choisi par une épreuve.
      Rôle exigé par Luxin, il gère les sentinelles/miliciens et l'argent au bailli
      L'économe est celui qui en une durée déterminée à l'avance remplira le plus et le mieux le Depot du Peuple. Il pourra pour se faire se faire aider des Galdurs le désirant.